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ParamètresMises à jour géréesFacturationIAMRégions prises en charge

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Guides

Aperçu
Prise en charge des langages
Apprendre en jouant
Configurer l'environnement de développement et lancer le jeu
Steering de Kiro et amélioration de la page d'accueil du jeu
Corriger un bogue de physique subtil
Corriger un bogue d'interactions dans plusieurs fichiers
La refactorisation intuitive représente 50 % de la programmation intuitive
Utilisation des specifications pour un travail complexe
Gérer les ressources du jeu avec les Agent Hooks
Étendre Kiro avec MCP
Conclusion

Migration

Migration depuis Q DeveloperMigration depuis VSCodeMise à niveau depuis Q CLI
  1. Docs
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  4. Corriger un bogue de physique subtil
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Enquêter et corriger un bogue subtil lié à la physique

Les traductions sont fournies par des outils de traduction automatique. En cas de conflit entre le contenu d'une traduction et la version anglaise originale, la version anglaise prévaudra.
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Ce module suppose que vous avez déjà lancé le jeu localement, en suivant les instructions de configuration.

Dans le module précédent, nous avons terminé une tâche simple pour améliorer la page d'accueil du jeu, mais il s'agissait surtout d'une tâche HTML et CSS. Essayons de travailler avec du code JavaScript plus complexe qui fait partie du cœur du moteur de jeu.

1

Comprendre le problème

Les joueurs du jeu signalent que parfois la physique du jeu devient incontrôlable et que les objets rebondissent très haut. Un joueur a fourni l'enregistrement suivant :

Afficher la transcription : Recording of the game physics bug

2

Demander à Kiro d'enquêter

Essayez une requête qui décrit le problème avec le plus de détails possible :

Quand quelque chose est en mouvement ou en collision, et que le joueur change d'onglet puis revient, les objets font un rebond énorme. Les joueurs signalent que « les objets deviennent incontrôlables ».

Kiro commencera à enquêter sur les fichiers du projet et déterminera la cause. Par exemple :

Le problème se trouve dans le fichier physics-system.ts. Lorsqu'un utilisateur change d'onglet puis revient, la valeur lastTimestamp devient périmée, et lorsque l'image d'animation reprend, le deltaTime calculé peut être extrêmement grand (plusieurs secondes au lieu de millisecondes). Ce grand delta est ensuite utilisé dans les calculs de physique, ce qui fait que les objets se déplacent beaucoup plus loin qu'ils ne devraient en une seule image, entraînant le comportement « incontrôlable ».

3

Creuser davantage

D'après votre description initiale, Kiro a probablement programmé une correction de base immédiatement. Cependant, nous n'avons pas terminé.

Essayez de demander à Kiro :

Quelles autres solutions ou mesures d'atténuation potentielles devrais-je envisager?

Vous pourriez être surpris de voir l'IA proposer de nombreuses autres corrections potentielles au-delà de ce qu'elle avait initialement implémenté.

4

Explorer encore plus en profondeur

Maintenant que vous avez amené le modèle dans un espace latent spécifique d'exploration des améliorations potentielles du système de physique du jeu, c'est un excellent moment pour poser une question comme :

Do you see anything else that looks like it could be improved?
Info

Les grands modèles de langage contiennent une étendue incroyable de connaissances. Cependant, ils ont besoin qu'un humain pousse le modèle un peu plus loin pour libérer son véritable potentiel. Ne cessez pas de formuler des requêtes après la première réponse. Posez des questions comme « pourquoi? », « quoi d'autre? » et « et ensuite? »

Dans ce module, nous avons appris un concept clé de l'ingénierie de l'IA :

Ne traitez pas simplement l'IA comme une machine à résoudre des tâches. Utilisez la profondeur et l'étendue des connaissances de l'IA pour explorer les lacunes de vos propres connaissances.

Passons à la tâche suivante :

Corriger un bogue d'interactions dans plusieurs fichiers

Page mise à jour : 11 août 2026
Steering de Kiro et amélioration de la page d'accueil du jeu
Corriger un bogue d'interactions dans plusieurs fichiers